Règle grand-tactique pour figurines


Présentation

Échelles

Séquence 20 mn.
Distance 10 cm. / 300 m. environ.
Plaquette 200 hommes ou une batterie.

Les plaquettes ont un front de 3 cm. et une profondeur variable (infanterie : 1,5 cm. cavalerie : 3 cm. artillerie 4 cm. état-major : selon le niveau).

Classement des troupes

Valeur d’une plaquette ou d’un artilleur

8 Vieille garde
7 Garde
6 Élite
5 Vétérans
4 Ligne
3 Réserve
2 Milice
1 Insurrection

L’artillerie et la cavalerie sont classées selon leur manière de combattre :

La cavalerie peut être légère (hussards, chasseurs), moyenne (dragons, uhlans) ou lourde (cuirassiers, carabiniers).

L’artillerie peut être légère (pièces de 5 ou moins), moyenne (pièces de 6 à 11) ou lourde (pièces de 12 et plus).

Formations

Infanterie : Les plaquettes sont organisées en bataillons d’au moins deux plaquettes. Cavalerie : Les plaquettes sont organisées en régiments ou brigades d’au moins deux plaquettes.

Artillerie : Chaque plaquette représente une batterie, une figurine d’artilleur représente trois canons.

Chaque bataillon, régiment de cavalerie, ou plaquette d’artillerie ainsi défini est appelé une unité. Les plaquettes d’une même unité restent au contact les unes des autres.

Formations tactiques

Colonne : Les plaquettes d’une unité sont disposées les unes derrière les autres.

Ligne : Les plaquettes d’une unité sont disposées sur une seule ligne.

Les deux formations suivantes ne sont pas autorisées pour toutes les troupes ou nations :

Carré plein : Comme la colonne, mais la dernière plaquette est retournée.

Carré creux : La dernière plaquette est retournée, les plaquettes intermédiaires pivotent vers le côté.

Embrigadement

Les unités sont organisées en éléments de manœuvre - équivalents à une brigade, une petite division ou une grande batterie. L’élément de manœuvre est la plus petite formation pouvant recevoir un ordre. Les éléments sont regroupés ensuite en divisions, corps et armées. De la division à l’armée, chaque niveau d’organisation dispose d’un état-major et peut recevoir des ordres spécifiques. Un élément de réserve (grande batterie, brigade d’élite) peut être attaché directement à l’état-major du corps.

Les unités d’un élément restent à moins de 3 cm. les unes des autres, disposées parallèlement et orientées dans une même direction. Les éléments se placent à plus de 3 cm. les uns des autres.

Sauf l’artillerie, une unité réduite à une plaquette se rallie à l’unité la plus proche, un élément réduit à une unité se rallie à l’élément le plus proche de la même arme.

États-majors Les états-majors sont classés selon leur niveau de commandement, leur valeur et leur charisme. Les plaquettes les représentant ne sont pas prises en compte pour les tirs et pendant les engagements.
Niveau de commandement

Division : commande au moins deux éléments.

Corps : commande au moins deux divisions.

Armée : commande au moins deux corps.

Valeur des états-majors

Les états-majors sont classés de 1 (incompétents) à 5 (exceptionnels). Les distances de commandement sont mesurées à partir du centre des éléments : 25 cm. pour un élément de manœuvre, 40 cm. pour les divisions, corps ou armées.

Charisme des états-majors

Il varie de 0 (normal) à 3 (chefs adorés comme Napoléon). Il s’applique aux éléments dépendants de l’état-major et à moins de 5 cm. de celui-ci.


Séquence de jeu

1. Ordres 2. Mouvements, changements de formation 3. Tirs des unités d’artillerie non engagées 4. Engagements 5. Valeur des unités 6. Valeur des éléments 7. Tests de moral

Les ordres, les engagements, combats et tests de moral sont effectués en simultané. Les mouvements dans l’ordre des initiatives. Tous les arrondis sont à l’unité inférieure.

1. Ordres Chaque état-major dispose d’un nombre d’ordres égal à sa valeur. Un élément de manœuvre ou un état-major ne peut recevoir d’ordre s’il n’est pas à distance de commandement d’un supérieur. 1. Tous les ordres sont placés face retournée près de l’état-major ou de l’élément concerné.

2. Depuis l’armée jusqu’à l’élément, les états-majors testent leur ordre. Les tests des deux camps ont lieu simultanément.

Lancer un dé à six faces, si le résultat est supérieur à la valeur de l’état-major l’ordre ne passe pas et n’est pas dévoilé.

Aides de camp

Au-delà de la distance de commandement, les états-majors disposent d’un aide de camp par corps, de deux aides de camp par armée.

L’ordre est testé au départ et prend effet lorsque l’aide de camp est au contact de l’état-major visé.

Ordres aux corps et armées

Les ordres sont l’avance, la défense, le soutien et la poursuite. L’avance et la défense impliquent la désignation d’un élément de terrain à occuper ou défendre. Le soutien et la poursuite sous-entendent la désignation d’un élément de manœuvre à suivre et soutenir, ou à poursuivre et détruire.

Un ordre ne peut désigner un élément situé à plus de 60 cm. de l’élément et de l’état-major.

Ordres aux divisions et éléments

Attaque : Les éléments de la division avancent en ligne droite vers l’ennemi d’au moins la moitié de leur mouvement. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de manœuvre à la moitié au plus de ses éléments.

Manœuvre : Les éléments de la division n’approchent pas à moins de la moitié de leur mouvement d’un ennemi. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de défense à la moitié au plus de ses éléments.

Défense : Les éléments de la division s’immobilisent. Les ajustements de position sont limités à 5 cm. par séquence. L’état-major de division peut passer des ordres particuliers de manœuvre à la moitié au plus de ses éléments.

Troupes en repli et retraite

Il coûte un ordre pour changer la retraite d’un élément en un repli et un ordre pour changer le repli d’un élément en un ordre de défense, attaque ou manœuvre.

2. Mouvements Les divisions ayant la meilleure initiative choisissent d’accomplir leur mouvement en premier ou en dernier. Si égalité, la division ayant un ordre d’attaque. Si égalité, celle ayant les meilleures troupes. Si égalité, la plus nombreuse. Un élément en mouvement peut traverser des éléments amis pendant son déplacement. Il s’arrête à au moins 3 cm. d’un élément ami ou ennemi.

Un élément en mouvement à moins de 10 cm. du front d’un élément ennemi ne peut défiler devant lui.

Infanterie Cavalerie
Lourde Autres
Carré 5 + V*
Ligne 10 + V* 20 + V* 25 + V*
Colonne 15 + V* 25 + V* 30 + V*
Artillerie 15 + V* 25 + V* 30 + V*
Généraux 40 40 40

* V : valeur des états-majors de division.

Initiative

Valeur des troupes majoritaires + Valeur de l’état-major de division, + 1 pour la cavalerie, - 1 pour une grande batterie.

Changement de formation

Un seul changement de formation par séquence et par unité est autorisé, il a lieu avant ou après mouvement. Une unité en seconde ligne peut intervertir avec l’unité en première ligne qui la précède.

Terrains

La capacité de mouvement diminue de 5 cm. cumulables en terrain gênant et sous abris.

Gênants Collines, champs de neige et labourés, ruisseaux, marais
Abri léger Verger, bois, haie
Abri moyen Maison, mur épais
Abri épais Ouvrage de terre, redoute

Élévation

Tous les reliefs du terrain (colline, plateau, etc.) sont matérialisés sur le plateau de jeu. Chaque élévation de dix mètres crée un niveau supplémentaire.

Un élément ne voit ni ne tire au-delà des reliefs de niveau égal ou supérieur au sien, ni au-delà de la bordure des bois ou villages.

3. Tirs des unités d’artillerie non engagées Seules les unités d’artillerie appartenant à des éléments non engagées peuvent tirer. Le tir nécessite un champ dégagé entre l’élément visé et l’unité qui tire au moins aussi large que le front de celle-ci. Seule l’artillerie sur une élévation tire au-delà de troupes ou abris de niveau inférieur. Efficacité réduite de moitié

Artillerie en attaque ou manœuvre.

Tir d’artillerie à longue portée.

Tir d’artillerie contre un abri moyen ou épais.

Grandes batteries

Les éléments constitués uniquement d’artillerie, appelés grandes batteries, ne tirent qu’en défense.

Portée Longue Courte
Légère 20 cm. 10 cm.
Moyenne 30 cm. 15 cm.
Lourde 40 cm. 20 cm.

Valeur des unités d’artillerie

Somme des artilleurs pondérée par

+ 1 par unité pour l’artillerie lourde
- 1 par unité pour l’artillerie légère
- 1 par unité contre un abri léger

Options tactiques

+ 1 par unité contre un carré
- 1 par unité contre une grande batterie

Calcul des pertes

Le chiffre des dizaines indique le nombre de plaquettes perdues par l’élément de manœuvre visé.

Le chiffre des unités est comparé au jet d’un dé à dix faces, si le nombre obtenu est inférieur ou égal au chiffre des unités, une plaquette supplémentaire est retirée.

Pour chaque tir, la première perte atteint une unité du premier rang, la seconde une unité du second rang, la troisième l’artillerie de l’élément.

4. Engagements Tout élément en attaque arrivant à 3 cm. d’un élément adverse engage cet élément. Les éléments engagés ne peuvent se désengager sauf en cas d’Esquive de cavalerie. Esquive de cavalerie

Un élément de cavalerie en manœuvre ou défense et qui n’a pas effectué de mouvement dans la séquence, peut reculer d’un mouvement complet en colonne, s’il est engagé par un élément d’infanterie.

Engagement simple Dans la limite de sa capacité de mouvement, l’élément attaquant aligne le centre de son front sur le centre du front de l’élément engagé.

Engagements multiples Les éléments en attaque se partagent équitablement le front de l’élément engagé sans engager isolément une batterie. L’élément engagé se divise en autant d’éléments que l’adversaire pour la durée de la phase de combat. Chacun des engagements est ensuite traité comme un engagement simple. Engagement de flanc

On appelle « flanc » la zone comprise entre le prolongement de la ligne de front et le prolongement du dos de l’élément.

Un élément engageant de flanc aura accompli l’intégralité de son mouvement dans le flanc de l’élément engagé. Si les unités engagées de flanc sont en ligne, elles pivotent en colonne vers l’unité qui les engage.

Engagement de dos

Un élément engageant de dos aura accompli l’intégralité de son mouvement dans le dos de l’élément engagé. Les unités du dernier rang de celui-ci sont engagées sans soutiens ni appuis.

Incapacité

Si l’élément engagé ne possède pas d’unités capables de répondre à un engagement, l’attaquant ne subit aucune perte et ne subit pas de fatigue.

Règles d’engagement Une unité engage une seule unité adverse sauf celles en ligne qui peuvent être engagées par deux colonnes, carrés ou batteries appartenant au même élément. L’artillerie ne peut volontairement engager aucune unité. Changement de formation

Les unités en attaque ne peuvent changer de formation à la fin du mouvement d’engagement.

Le passage en carré d’un élément en défense ou manœuvre pendant un engagementest soumis à un test :

Lancer un dé à dix faces, si le résultat n’est pas supérieur à la valeur des troupes majoritaires de l’élément le passage en carré creux est effectif. Si le résultat n’est pas supérieur au double de la valeur, le passage en carré plein est effectif.

Soutiens et appuis

Les unités non engagées des éléments s’alignent sur les unités engagées sans engager elles-mêmes.

Sont considérées en soutien les unités non engagées de l’élément à moins de 3 cm. d’une unité engagée et parallèles à son flanc ou son dos.

Sont considérées en appui les unités non engagées de l’élément à moins de 3 cm. d’une unité en soutien et parallèles à son flanc ou son dos.

Les soutiens et appuis en débordement sont autorisés si toutes les unités visibles de la première ligne ennemie sont engagées.

5. Valeur des unités

Valeur des unités d’artillerie Voir : 3. Tirs des unités d’artillerie.

Valeur des unités d’infanterie et cavalerie

Ne pas compter les plaquettes au-delà du quatrième rang pour l’infanterie et du second rang pour la cavalerie.

Somme des plaquettes de l’unité, pondérée par

+ 2 infanterie en ligne et en défense
+ 1 infanterie contre un carré
-1/-2 infanterie contre un abri gênant / léger
- 2 cavalerie contre un carré plein
- 4 cavalerie contre un carré creux

Options tactiques

- 1 cavalerie légère
+ 1 cavalerie lourde
+ 1 unité possédant des élites
+ 1 unité d’infanterie légère ou possédant du génie attaquant ou défendant un abri

Caractéristiques nationales

+ 1 unité française en attaque
+ 1 unité d’infanterie anglaise en défense

La valeur de l’unité est réduite d’un tiers pour :

- l’infanterie contre un abri moyen

- la cavalerie dans et contre un abri léger

La valeur est réduite de moitié pour :

- l’infanterie contre un abri épais

- la cavalerie dans et contre un abri moyen

La valeur est réduite de deux tiers pour :

- la cavalerie dans et contre un abri épais

6. Valeur des éléments

Valeur d’un élément de manœuvre

+ Valeur des unités engagées
+ Valeur des unités en soutien / 2
+ Valeur des unités en appui / 4

Le chiffre des dizaines indique la valeur de l’élément.

Le chiffre des unités est comparé au jet d’un dé à dix faces, si le nombre obtenu est inférieur ou égal au chiffre des unités, la valeur de l’élément augmente d’un point.

Options tactiques

Si un élément de cavalerie en attaque a toutes ses unités en ligne et se suivant (attaque en vagues), la seconde ligne compte comme engagée, les lignes non engagées comptent toutes en soutien.

Si un élément d’infanterie en défense a toutes ses unités en ligne, la seconde ligne compte comme engagée, la troisième ligne compte en soutien.

La valeur d’un élément de manœuvre est divisée par deux, ou par quatre s’il est en retraite ou déroute.

7. Tests de moral

Le moral d’un élément non engagé se calcule par rapport à un adversaire ayant un moral à zéro. Moral de l’élément de manœuvre

+ Valeur de l’élément
+ Valeur des troupes majoritaires
+ Charisme de l’état-major
- Points de fatigue de l’élément
+ 1 Meilleur état-major
- 1 Par plaquette perdue dans la séquence
+ 1 Élément le plus nombreux
+ 1 Élément deux fois plus nombreux
+ 2 Élément trois fois plus nombreux
+ 1 Élément en abri léger et moyen*
+ 2 Élément en abri épais*
+ 1 Par élément en soutien*
- 1 Flanc ou dos en l’air et menacé de l’élément*
- 1 Par élément ennemi engageant de flanc
- 2 Par élément ennemi engageant de dos

* Même partiellement abrité.

* Élément en soutien, ni en retraite ni en déroute, non engagé, à moins de 10 cm. d’une des unités engagées.

* « En l’air » signifie non abrité ou non occupé par un élément ami à moins de 10 cm. « Menacé » signifie occupé par un élément ennemi non engagé à moins de 10 cm.

Fatigue d’un élément

- 1 Pour chaque séquence d’engagement
- 1 Pour chaque retraite ou déroute

Résultat du test

Le moral le plus faible définit le perdant. Selon la différence de moral, on applique immédiatement les résultats suivants :

0 Mêlée : les éléments restent engagés
1 Recul du perdant : l’élément recule d’un demi mouvement en colonne et passe en défense.
2 Repli du perdant : l’élément recule d’un mouvement en colonne et passe en manœuvre.
3 Retraite du perdant : l’élément recule d’un mouvement en colonne dos à l’ennemi et passe en repli. Il perd son artillerie lourde.
4 Déroute du perdant : l’élément recule de deux mouvements en colonne dos à l’ennemi et passe en retraite. Il perd son artillerie.

Le nombre de plaquettes perdues correspond à une fraction de la valeur de l’élément adverse. Les pertes sont réparties, une pour une, entre les unités engagées puis entre les unités en soutien.

Vainqueur Perdant
0 ½ valeur ½ valeur
1 ½ valeur ½ valeur
2 ¼ valeur ½ valeur
3 ¼ valeur ½ valeur
4 - valeur

Un vainqueur en ordre d’attaque peut avancer de 5 cm. Si cette avance l’amène à engager un élément non abrité, le combat a lieu immédiatement.

Si un mouvement obligatoire s’achève sur l’emplacement d’un élément ami, un mouvement supplémentaire est effectué dos à l’ennemi. L’état-major de division perd un point d’ordre à la séquence suivante pour simuler la réorganisation des éléments concernés.

Calcul des pertes des états-majors

Les états-majors ont 1/10e de chance de perdre un point de valeur et un de charisme, toutes les six plaquettes perdues dans la séquence pour la division, quinze pour le corps, trente pour l’armée.

Tableau de réduction

Valeur - 1/3 - ½ - 2/3 - ¼
2 1 1 0 0
3 2 1 1 0
4 2 2 1 1
5 3 2 1 1
6 4 3 2 1
7 4 3 2 1
8 5 4 2 2
9 6 4 3 2
10 6 5 3 2

8. Coût d’une armée Le coût d’une armée aide à vérifier l’équilibre des forces en présence dans un scénario historique. Pour mémoire, une armée placée sur un terrain fortement défensif (collines, bois, abris) devrait être entre un quart et un tiers moins forte qu’une armée en terrain ouvert. On calcule la valeur de chaque unité pondérée par

+ 1 si l’état-major est de valeur 4 ou 5
- 1 si l’état-major est de valeur 1 ou 2
+ 1 Pour les bonus tactiques ou nationaux

* La valeur est doublée pour l’artillerie.

On ajoute à la somme des unités la valeur de chaque état-major sur la base suivante :

Division 20 x (valeur + charisme)
Corps 30 x (valeur + charisme)
Armée 50 x (valeur + charisme)

u corps ou à l’armée.


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ShopHistofig

lundi 25 janvier

Bonjour à tous,

Comme prévu, nous avons fermé nos portes le mercredi 30 décembre 2009 après une dizaine d’année de services.

Nous espérons que vous avez pris plaisir à utiliser notre boutique, le site institutionnel reste actif sur http://www.histofig.com

Vous pouvez aussi retrouver le site des planches d’uniformes de Peter Bunde sur http://www.brigade-uniform-plates.com/

Enfin, vous pouvez continuez de nous contacter via email à shop@histofig.com

Merci de votre fidélité et de votre compréhension

A bientôt

Emmanuel et toute l’équipe d’Histofig.Com


Hello,

As planned, we closed our doors on Wednesday 30th of December 2009 after around ten years of services.

We hope you enjoyed our online shop, the classical website is still alive at http://www.histofig.com/

You can also look at Peter Bunde’s uniforms plates website at http://www.brigade-uniform-plates.com/

Then you can still continue to email us at shop@histofig.com

Thanks for your fidelity and understanding

Best Regards

Emmanuel and Histofig.Com Team